[덕후의 투자] #실물결제 : 암호화폐 결제사업의 현황과 시사점, 가치사슬 순환고리의 형성.

작년

#암호화폐 결제, 경쟁우위와 사업구조

암호화폐 실물 결제는 재화/서비스 물품 구입에 있어 법정화폐를 대체해 교환가치를 인정받는 가장 구축하기 힘든 단계입니다.

법정화폐 대비 이론적인 경쟁우위는 인플레이션율이 법정화폐보다 높지 않을 때, 구매력을 안정적으로 보장 받을 수 있다는 것입니다.

이에 해당하는 국가는 동남아 및 중남미 국가이며, 신용카드 사용을 위한 금융인프라 구축비용보다 암호화폐 서비스 구축 비용이 낮기에 사업성이 높다고 평가 받으며, 전세계 핀테크 기업들의 1차 타겟시장으로 활발한 진출이 이루어지고 있습니다.

국내의 경우 신용카드 및 모바일 페이 사용비율이 80%에 육박하여, 2025년까지 일본이 지향하는 비현금 사용 국가모습에 상당히 근접해 있는 상황으로, 추가적인 베네핏 제공이 없을 경우에는 기존 법정화폐 대비 암호화폐 결제의 실질 경쟁력은 오히려 낮은 상황입니다.

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일반적인 암호화폐 결제사업의 구조는

사용자 암호화폐 매입 => 실물 결제 요청 => 벤더업체의 암호화폐 매도로 법정화폐화 => 실물 공급자에게 법정화폐 전송 등의 과정을 거칩니다. (물론 스테이블코인을 활용할 수도 있습니다.)

그리고, 이 사이에 PG(결제대행)업체나 암호화폐 보관 업체 등이 추가로 더 있기도 합니다.

핵심은, 수요자가 암호화폐를 매수해야 한다는 것 + 서비스 공급자가 해당 암호화폐를 매도 후 + 실물 공급자에게 전송해야 한다는 것에 있습니다.


#암호화폐 결제의 약점과 현황

암호화폐 결제의 약점은 단계별로 산재해 있습니다.

국가별 인플레이션율을 감안하더라도 암호화폐는 일부국가를 제외하고는 법정화폐 대비 훨씬 큰 변동성을 보이고 있습니다. 또한, 사용자의 암호화폐 매수를 위해서는 해당 암호화폐가 유동성이 풍부한 거래소에 이미 상장되어 있어야 하고, 서비스 제공자는 물품 공급자와 제휴를 이루어야 하며, 실시간으로 거래소에서 매도 후 전송하는 시스템을 구축해야 합니다.

즉, 초기 사용자의 번거러움과 제휴처 확보의 어려움 그리고 거래 및 전송 시스템 확보 비용이 소요됩니다.

이러한 약점에도 불구하고, 유동성이 풍부한 비트코인, 이더리움, 라이트코인, 스테이블 코인 등을 베이스로, 기존 제휴처가 풍부한 신용 카드사 인프라를 활용한 뒤, 거래와 전송 시스템을 갖춘 핀테크 및 암호화폐 거래소 기업들이 시장선점을 위해 발빠르게 움직이고 있습니다.

우선, 기존 카드사 중 유니온페이는 비자와 마스터 카드가 나라별로 허가를 얻어야 하는 것과 달리, 전세계 2500만 가맹점을 기 확보하여 암호화폐 결제가 가능하도록 만들었습니다. 이에 영국계 핀테크 기업인 크리테리움은 자사 암호화폐 CRPT까지 결제 화폐로 추가해 암호화폐 결제사업을 시행 중이며, 8월에 송금,인출 기능까지 갖춘 국내카드를 발급할 예정입니다.

그 밖에도, 페이센트사가 바이낸스 거래소와 제휴하여 한국 이마트 편의점 및 차량 정비소 등에 결제 서비스를 제공 중이며, 크립토닷컴사는 크립토닷컴 페이를 이용 온라인 상에서 와이스니커즈 업체의 물품 구입을 가능 하도록 하였습니다.

한편, PG사인 하이브랩사는 페이크립토라는 암호화폐 결제시스템으로 단말기 인프라 구축 사업자 및 모바일 신용카드 단말기업체와 제휴를 통해, 가맹점주에게 암호화폐 현금정산 및 국세청 신고까지 가능하도록 만들며 사업을 확대 중입니다.

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최근, 국내에서 가장 눈에 띄는 암호화폐 결제 사업자는 다날과 테라입니다.

법정화폐 소액결제 시스템 구축 경험이 있는 다날은 페이프로토콜 월렛을 기반으로 자체 페이코인을 출시, 후오비 지닥 등의 거래소에 상장하여, 전송하는 단을 완료하였습니다. 편의점, 도미노피자, 달콤 커피등 500곳과 제휴 중이며, 보도에 따르면, 현재 평균 일결제 4,000~5,000만원을 기록하며 성장세에 있습니다.

또한, 핀테크 기업인 테라도 간편결제 앱인 차이(CHAI)를 출시해, 불과 40일 만에 가입자수 24만명, 티몬(TMON) 및 국내 최대 핸드메이드 마켓인 아이디어스(idus) 등과 제휴, 역시 보도에 따르면, 총거래횟수 38만건, 일거래액 10억원을 돌파하였습니다.

거래액이 높은 물품은 차례로 커피, 물티슈, 의류, 기타 생필품 순이며, 협업의 일환으로 테라얼라이언스(Terra Alliance)에 차이를 결합, 야놀자, 배달의 민족 등과도 제휴를 추진할 예정이라고 합니다.


#암호화폐 결제의 보상구조

법정화폐 대비 결제과정의 번거로움과 인플레이션율의 이점이 없음에도 불구하고, 국내 및 해외에서 암호화폐 결제사업이 증가하는 배경에는 결제사업자들이 설계하고 제공하는 보상 구조에 있습니다.

① 거래 페이백 : 결제금액만큼 암호화폐 지급

실결제 거래 대금의 일정 % 에 해당하는 암호화폐를 실 물품 수요자와 공급자에게 제공하고 있습니다. 심지어 단순 송금시에도 해당 암호화폐를 지급하겠다는 메탈페이도 있습니다.

② 가격우위: 제휴처 물품 가격할인

일정 규모의 거래대금을 집객할 수 있다는 전제하에, 제휴처의 물품을 법정화폐 대비 할인하여 소비자에게 공급함에 따라 공급자는 판매량 증가를, 수요자는 가격할인의 혜택을 맛볼 수 있도록 하여 거래를 성사시키고 있습니다.

③ 독점공급: 제휴처 물품 독점권 / 우선권 지급

재밌는 것은, 가격적인 요인 외에도 고정비 및 감가상각 부담이 큰 물품들에 대해 독점적인 공급권을 소비자에게 제공하는 케이스 입니다.

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비트워크, 오크밸리, 휘닉스 평창 등이 전략적인 제휴로 출범한 관광 및 레저 블록체인 플랫폼인 밸릭스는 휘닉스호텔앤리조트 동반 3인 35% 할인외에도 2019년 동계시즌 부터 오크밸리 할인권과 예약권을 지급한다고 합니다. 특히, 밸릭스는 향후 테마파크와 영화관 등으로 제휴처를 확대하고, 후기 작성자 등에 대한 토큰 지급 등을 통해 생태계 구축 노력을 할 계획입니다.

순수하게 유저의 힘으로 일어서고 있는 AAA와 TMT와는 달리, 거대 자본이 엔터테인먼트 물품 공급자이자 제휴처로 참여하면서 기존 사업의 확대에 블록체인을 활용하는 모습이 두렵기도 하고, 인상적이기도 한 상황입니다.

일련의 조사와 공부를 진행하면서 든 생각은, 숙박업 외에도 항공업 등 고정비가 크면서 고객집객시 윈윈 효과를 발휘할 수 있는 산업들이 매출 증대와 서비스 차별화를 위해 어쩌면 가장 적극적으로 블록체인 결제사업을 도입할지도 모른다는 것이였습니다.


#궁극적 미래, 가치사슬의 공급/수요자 순환고리 형성

암호화폐가 생태계에서 교환가치를 인정받는 궁극적인 단계는 이해관계가 얽혀있는 가치사슬의 공급자와 수요자 모두를 생태계에 편입시켜, 해당 암호화폐를 매출과 비용의 전반적인 단에서 활용하게 하는 것입니다.

현재의 암호화폐 실물 결제시스템은 결국 법정화폐화 하는 과정상 물량공급의 압박으로부터 자유로울 수 없기에, 법정화폐화할 이유를 애초에 해소 or 최소화 시켜, 해당 암호화폐의 존재감을 드높이는 방법이 이상적입니다.

이러한 구조에 가장 유리한 것은, 아이러니하게도 계열사간 내부 매출 및 비용 결제가 많은 대기업 계열군입니다.

이들이 기존의 법정화폐를 벗어나 자사 화폐를 만들어 유통시킬 경우, 그리고 임금까지 동 화폐로 지급할 경우, 생태계 파급력은 상상을 초월할 것입니다. 물론 법적인 제재와의 한판 승부가 기다리고 있겠지만, 일부 기업들의 움직임을 지켜볼 때, 상상만의 일은 아닐 것 같습니다.

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엔진 토큰들의 결제사업은 아직 출발 전입니다.

그러나, 베이스로 하고 있는 스팀코인이 비록 하락에 익숙할지언정 전세계 유동성이 풍부한 거래소에 기상장되어 있다는 조건, 고유의 빠른 전송속도, 그리고 보팅력을 활용한 비용회수 가능성 등을 고려할 때, 전반적인 결제 시스템 구축 비용이 높지 않다는 점은 강점으로 활용될 수 있습니다. (물리적으로는 필요시 스테이블코인과 환전소 구축 등에 시간이 소요되겠지만, 외부 사업자와 비교시 비용 측면의 우위는 높으리라 예상합니다.)

이제 집객효과 발생을 위한 트래픽 및 유저수, 덧붙여 우호적 관계의 물품 공급자(ex 스팀계 핫 게임 아이템 공급자)가 발생한다면, 또 하나의 협상카드로 활용 가능할 것입니다.

그런 의미에서 SCT와 AAA의 외연 확장성은 단순 투자금 확보를 넘어서 가격협상력을 발휘하게 할 독자와 전체 유저수 확보가 필연적이며, RORS가 성공시 스팀계로 올 수 있는 우리 게임 덕후들에게도 일말의 기대를 해 봅니다.

당장 SCT와 AAA를 사지 않더라도, SCT와 제휴를 맺은 업체의 매출을 증대시킬 수 있는 잠재 독자/유저가 많이 확보된다면, SCT 실결제 파트너쉽을 맺는 과정을 진행할 수 있습니다. 이는 자본이 들어올 매력적인 자원 배분 구조와 더불어 트래픽을 불러일으킬 컨텐츠 확보가 선결되어야 가능한 일입니다.

동시에 SCT생태계 내에서 실결제 사용자에게 보상으로 페이백 할 수 있는 충분한 양의 스팀확보 or SCT 파워업이 이루어져야 할 것입니다. 다행히 순조로운 M토큰 판매로 인해 @sct.wallet에는 약 21만 이상의 스팀피가 모이고 있으며, 운영진은 환전소 개발에도 박차를 가하고 있는 상황입니다.

그렇게 순차적으로 물꼬가 하나씩 트이면서 엔진 토큰들의 실결제 사업은 지속가능성을 지니고 실행될 것이라 예상합니다. 그리고 일부분 만이라도 서로가 서로의 연계된 공급자이자 수요자가 되면 좋을 것입니다.

그를 기반으로 암호화폐/영화/게임 등 엔진 얼라이언스(Engine Alliance)라는 협업의 힘을 축적해 외부세계와 교섭할 날이 왔으면 합니다.

2019년 하반기가 기대되는 이유입니다.

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엔진토큰들이 실결제 사업까지 진출한다면... 기대가 크네요 ^^
좋은 글 잘 읽었습니다~

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적어도 SCT의 실결제 사업은 M 반판과 함께 가시권에 들 것 같습니다~ 부족한 글에 격려말씀 감사드려요. 즐거운 하루되세요~^^

  ·  작년

진짜.. sct.wallet 계정이 사용되면서는 어떤 긍정적인 효과를 불러올지 매우 기대됩니다.

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적어도 사용자에게는(필요시 공급자에게도) 왈렛계정의 보팅을 통한 페이백 스팀 보상이 주어지면서, 결제 대금인 SCT 는 더 귀해질 수 있겠지요~ 고고씽을 기대합니다! ^^

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  ·  작년

맞아요 ㅎㅎ 확실히 기대됩니다!

현실적으로 보았을때에는 SCT 로만 할 수 있는 무언가 (독점 공급) 에 해당하는 영역 밖에 가능하지 않을 것 같네요.... (현재 제공하는 보팅 서비스가 대표적인 예시)

예전부터 가지고 있던 생각이 차라리 현재 현존하는 온라인 게임 (메이플스토리, 리니지, 등)을 암호화폐화 하여 유동화 하는게 현재 대부분의 암호 화폐 보다 훨씬 나을 것 같다고 주장을 했었습니다.

아무리 SCT 결제에 이점을 준다고 해도, 누군가 따라붙으면 분명 잡힐 부분이기에 치킨 게임이고, 현재 결제에 대한 부분들은 기득권이 확실하기에 글쎄요... 그쪽으로 생각하면 전 희박하다고 생각합니다.

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그렇죠~ 현재 모양만 봤을때는 그런 느낌을 충분히 줄 수 있다고 봅니다.

다만, 암호화폐 주제로 토큰이코노미를 구축하고, 기대하며, 좌절도 맛본 커뮤니티의 경험과 사람들이 분명 앞으로 새로운 서비스를 가져올 수 있는 변화의 원동력이 될 거라 생각 합니다.

설령, 마치 똑같은 주제와 숫자 구성의 니트로를 지금 당장 엔진에서 만든다고 해도, 현재의 참여자들이 SCT를 저버리고 갈 것 같지는 않아서요~(EOS플랫폼도 그러지는 못했지요) 쉽게 따라잡히지도 않을거라는 생각이 드네요. 이는, 앞으로의 SCT 왈렛 실결제 서비스와, 타 니트로의 암호화폐 기반 게임 출시를 지켜보면 알게 되겠죠?!

또한, 스몬으로 엿본 가능성을 생각한다면, 추후 더 히트가능성이 있는 킬러댑이 나올 수도 있다고 기대합니다. 스팀잇은 이제 3년차, 매스어댑션이 있는 게임의 시도는 아직 해보지도 않은 단계입니다. 리니지가 시장 지배력을 높이는 전후 나왔던 온라인 게임들을 생각해본다면, 아직 블록체인게임은 도전해볼 여지가 많다는 느낌이 드네요.

부정적인 듯 하시지만 실은 엄청 열심히 하시는 루스터마인님이(SCT 애정있으신거 압니다! ㅋㅋ) 다른 커뮤니티에는 없는 적중률 높은 바이/셀 컨텐츠로 스판을 더욱 빛내주시길 바래요~! ㅎㅎ 균형잡힌 의견 감사합니다. 편안한 저녁되세요~

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앗 ㅋㅋㅋㅋ 함축적으로 쓰다보니 부정적으로 들렸군요. 사실 엄청나게 긍정적으로 보고 있.... 이미 보팅 기능이 있다는 점만으로도 충분히 메리트가 있다고 보고 있습니다. 반대로 말하면 현재 보팅 기능 또는 환매 기능이 없는 코인들이 몰락할거라고 돌려까기를 ...

단지 커뮤니티계의 리니지가 탄생할 때 스코판 또는 스팀이 밑거름이 되지는 않았으면 좋겠습니다...

스몬도 언젠가 글을 분석해보니깐 매출이 베타 100만 팩 다 팔렸을 경우 1.5 불로 매겨도 150 만불이니깐 대애충 18억정도 수익을 내는 구조라. (알파팩은 이미 다 판매 되었으며, 알파때는 별 신경을 안쓰고 있어서 패쓰!) 이미 충분히 성공한 모델이 아닐까 라는 생각이 듭니다. 실제 스몬은 실물이랑 이미 연계가 되어서... 달러로 베타팩 구매 가능.

스코판에도 동일하게 적용해보면 굳이 실물 결제쪽 건들 필요 없이 스코판의 컨텐츠를 sct로만 이용 가능하게 독자적인 비즈니스 모델을 만드는데 집중 하는 것이 훨씬 효과적이지 않을까 라는 생각을 너무 짧게 써버렸나봐여 ㅋㅋㅋㅋㅋ 결국 성공의 포인트는 커뮤니티가 컨텐츠를 얼마나 잘 포장해서 팔 수 있는가 같다고 저는 보고 있습니다.

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스코판의 컨텐츠를 SCT로만 이용가능하게하는 비즈니스모델 너~무 좋죠. 근데 현재는냉정히 말해, 아쉽게도 그런 컨텐츠는 잘없는것 같아요. 그럼에도 앞으로의 가능성은 충분하다고 생각합니다. 매력적인 구조로 만들면서 홀더들은 물량을 꼭쥐고 있기에 이제 핵심 컨텐츠들만 나와주면, 트래픽+가격상승이 함께 나오기 적합한 판이 만들어 져서요.

커뮤니티계의 리니지에 밑거름이 되지는 않겠지만, 이를 활용할 가능성은 있다고 봅니다. 현재 추진중인 유료태그에 첫번째 고객님으로 RORS를 데려오거나, 게임이 너무 재밌을 경우 유료아이템을 SCT홀더들에게만 뿌려주거나, 연계할 방법은 찾아보면 나오리라 생각해요~

루스터님의 글을 쭉보면서 든 생각이기에, 아직 이를수도 있지만, 성공적인 매매신호 2~3개만 나와도 이를 유료결제화 하거나, 높은 매력도로 시장에 어필할수 있다고 봅니다.

함께 같이 고고씽해봐요~^^ 화이팅!!!

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하하 사실 1회성으로 지불 후 제작한 보조지표를 구매 하여 사용 할 수 있는 루트로 생각중 입니다. 트레이딩뷰에서 초대 보조지표 기능으로 구매한 유저들의 아이디를 추가함으로써 이용 가능 하거든요! 글에서는 적당히 작성하고 있으나 이미 시중에 있는 어중이 떠중이 보조지표, 전략보다 월등 한지라 ... 이용자가 있다면 언제든지 오픈을 하겠지만, 있을련지가 의문이 드네요 ㅎㅎ.... ㅠㅠ

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음~ 트레이딩뷰에서 보는 것도 좋지만, sct에서 결제와 사용까지 되면 좋을텐데 말이죠. 일단, 판매 전에 좋은지 맛을 보여주야죠! 코카콜라가 처음에 무료로 뿌린 뒤, 그맛에 중독된 이들이 계속 사먹듯이요~ ㅎㅎ 맛만 있다면 어떻게든 사겠지요~기대하겠습니다!!

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Thank you~

OK캐쉬백처럼 실제생활에 스팀이 사용된다면 좋을텐데 기대됨니당.

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모두가 열심히 노력하면, 언젠가는 스팀와 SCT가 결제 통화가 될 날이 오리라 생각합니다~^^ 편안한 밤되세요~

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