Dos Mujeres. Portal 1. P. 1: Es aterrador que no tengas miedo.

3년 전

Dos Mujeres. Portal 1:

Esquizofrenia, relaciones narcisistas, y capitalismos modernos.

Primera parte: Es aterrador que no tengas miedo.


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¿Has jugado Portal 1? ¿Te gusta el psicoanálisis? ¿Te gusta discutir de economía política con tus amigos cuando bebes de más? Quizás tratando de fragmentar la perspectiva, mezclando enfoques disparejos, es como podremos entender mejor el mundo absurdo que habitamos. ¿Es posible mezclar psicoanálisis, videojuegos y teoría socioeconómica? Quizás. En este ensayo, que iré publicando en partes, les traigo un análisis sobre Portal, no solo un excelente juego sino también un estudio complejo pero bien disimulado sobre nuestra sociedad actual, y muchas cosas más. Está bien si parece no tener sentido a ratos: esa es la idea.


Una mujer despierta en una habitación iluminada. Una voz robótica le saluda, y comienza a darle instrucciones para que complete una serie de pruebas de laboratorio. En este escenario ordenado e impecable empezarán a surgir grietas a medida que avanza la historia, en las que trataremos de rastrear, por una parte, metáforas de la dinámica de la esquizofrenia, y agudas referencias al capitalismo moderno, por otra.

En muchos sentidos, Portal es un juego muy particular. Podría decirse que fue inspirado por un deseo de romper con muchas tendencias en los videojuegos de su estilo: a pesar de ser un FPS (First-person shooter, juego de disparos en primera persona), carece de elementos de combate, presentes en la vasta mayoría de los FPS. El personaje principal, controlado por el jugador, es una mujer negra llamada Chell –también ello es inusual. Al empezar el juego, aprendemos que ella es un sujeto de prueba de una ¿compañía? llamada "Aperture Science".

La acción transcurre en un mundo extremadamente solitario: pareciera que la única misión en la vida de Chell es completar una prueba tras otra dentro de Aperture Science. El espacio está configurado para crear la sensación de asfixia y linealidad: no existe horizonte ni cielo, y nunca encontramos distancias mayores a los 50 metros. Entre dos cámaras de prueba no existen rutas secundarias, ninguna alternativa a la línea recta (aunque sí espacios secretos que el jugador curioso puede descubrir, y que contienen detalles interesantes). Por último, los comentarios robóticos automatizados nos dejan en claro que la vida de Chell carece de valor.


El terror en Portal

"...aunque la diversión y el aprendizaje son las principales metas de todas las actividades del centro de enriquecimiento, pueden ocurrir heridas graves."

Es en estas primeras escenas donde los creadores del juego supieron crear una atmósfera de suspenso bastante peculiar. Hay un elemento de lo "uncanny" (https://es.wikipedia.org/wiki/Valle_inquietante) en toda la situación que mantiene al jugador en vilo, incómodo. ¿De dónde nace este terror?

Casi siempre el género de terror emplea escenas con oscuridad o poca visibilidad: nada más distinto de Aperture Science, eterna y potentemente iluminada. Pronto aprendemos que, aquí, algunas cosas sí pueden acabar con la vida de Chell. También aprendemos que los mensajes que escucha parecen ser pre-grabados y no están dirigidos a ella o a ninguna persona en particular: efectivamente, existen varios sujetos de prueba y todos son perfectamente sustituibles.

La atmósfera perturbadora proviene más bien de la manera en que se procura, desde Aperture Science, mantener a Chell “tranquila”, “asegurarle” de que no sólo todo está bien, sino que además está disfrutando completar las pruebas. Por ejemplo, cuando se le dice "cualquier apariencia de peligro no es más que un artefacto para mejorar tu experiencia de completamiento de pruebas", es como si se le dijera: ¡Formas parte de una increíble aventura, estamos felices de que estés aquí, pero tú seguramente lo estás aún más!

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El discurso de Aperture Science es una sátira que, a la vez que revela la posibilidad de desenlaces horribles para Chell y para otros sujetos, certifica que todo ello es parte del orden esperado, que el sujeto de prueba está disfrutando la experiencia, y que ese orden, todo Aperture Science, existe para el placer del sujeto. En otras palabras, lo aterrador en Portal radica en que se intenta crudamente tranquilizarnos en el camino al matadero.

¿No es ésta una analogía del discurso del amo en el capitalismo actual? Si el capitalismo en la llamada “modernidad” tenía en su núcleo el mito del Progreso… el capitalismo post-moderno lleva en su núcleo el mito… ¿del orden? ¿De lo planificado? ¿De la seguridad? Los habitantes de la postmodernidad despertamos, como Chell, a un mundo limpio e iluminado, ordenado de antemano “para” nosotros, estéticamente estéril: piénsese en la página de inicio de Facebook. Hay algunos toques de “color” que no hacen sino resaltar el contraste incómodo entre lo artificial de la situación y el intento de “serenarnos” (_"El Centro de Enriquecimiento promete siempre proveer un ambiente de pruebas seguro. En ambientes de prueba inseguros, el Centro de Enriquecimiento promete siempre proveer información útil. Por ejemplo, el suelo aquí te mata - trata de evitarlo."_)

El hecho es que se nos inserta en una dinámica extremadamente estructurada. Una voz, siempre amable, incluso devota, insiste en que no sólo no hay razón para preocuparse, sino que además, se nos hace un favor. Es evidente que algo horrible sucede en una instalación donde se expone a seres humanos a torretas asesinas y esferas de energía calcinantes, pero la voz no sólo lo ignora, sino que lo naturaliza, lo difunde dentro de la normalidad.

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Para extrapolar: hoy en día se sabe que Facebook vende masivamente nuestros datos a las compañías que luego se encargaran de manufacturar y manipular nuestros gustos. Más aún: creo que todos llegamos a sentir que algo anda mal cuando Facebook sabe qué “amigos” sugerirnos tres días después de conocerlos, o como cuando la publicidad de Facebook nos ofrece “colecciones de rompecabezas antiguos”, nuestro hobby favorito, sin que nos hayamos unido a un grupo relacionado o dado “Me gusta” a una página sobre rompecabezas. Es una verdad pública que Google genera algoritmos monstruosamente grandes que le permiten predecir y manipular el comportamiento humano. De todas formas nos invitan con un rostro colorido y ameno, un rostro efectivamente _infantil_, a usar sus productos. Todos los involucrados, nosotros los sujetos de prueba, y la “voz”, sabemos perfectamente que el resultado podría ser fatal, pero ello es constantemente entretejido en la naturalidad, normalizado una y otra vez.

El terror, tal como es tratado en Portal, es el terror que deberíamos sentir todos si pudiésemos comprender lo que nos ocurre en medio de la vida en el capitalismo.



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Este juego es muy bueno, todo el contenido de calidad, me gustaria jugar esto en realidad virtual! saludos desde Venezuela hermano.

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Es un juegazo! Ojalá todos los creadores le pusieran tanto cariño a un juego. Un saludo pana, desde Bs As!