Igre uloga kao način simuliranja promena i unapređenja paricipacije u urbanom planiranju

작년

Iako se danas pod pojmom igre uloga (eng. role playing games) najčešće misli na kompjuterske igre, postoji i veliki broj njihovih primena van računarskih tehnologija. Ono što je svakako važno naglasiti jeste da se i kod ovakvih varijacija igara težište nalazi upravo u izmeštanju realnosti u imaginarne prostore. Posebna karakteristika koja ih označava jeste njihova društvenost – igre uloga po pravilu uključuju veći broj igrača, koji zajednički učestvuju u donošenju odluka, dok pojedinačni izbori svakog od njih mogu imati uticaj na ishod igranja čitave grupe. Najpoznatiji primer ove vrste igara uloga jeste čuvena igra „Lavirinti i zmajevi“ .

Pribor za igru zasniva se na setovima knjiga koja imaju funckiju priručnika, u kojima se detaljno opisuju predefinisani elementi na kojima će igrači bazirati svoju igru. Najveći deo ovih elemenata odnosi se na činjenice i podatke koji su vezani za svet u kome se radnja dešava. Igračka grupa sastoji se od vođe igre i igrača. Vođa igre (Dungeon master, eng.), osmišljava osnovne konture priče u koju će smestiti igrače, koji kreiraju imaginarne likove u čijim ulogama će se pronaći nakon što igra započne. Ovakav koncept omogućuje neograničen broj mogućnosti igranja i ishoda. Upravo ovde se postavlja sasvim opravdano pitanje – ukoliko je reč o igri koja sadrži toliku slobodu, kako je moguće obezbediti izazove, odnosno osnovne parametre za vrednovanje uspešnosti igrača? Bez obzira koliko je imaginacija prilikom igre nesputana, ishodi postupaka bivaju određeni pomoću kriterijuma koji su definisani u pravilima. Nezavisno od toga da li će igrači morati da odgovore na unapred određenu vrstu izazova, ili će se uspešnost njihovog postupka proveriti kroz sistem verovatnoće putem bacanja kocke – svaka odluka ima svoju posledicu koja se u manjoj ili većoj meri oslanja na faktor slučaja i u sebe uključuje izvestan broj nepredviđenih okolnosti.


source

Ono što je posebno interesantno u kontekstu ove vrste aktivnosti, svakako jeste njena pogodnost za primenu u različitim oblicima simulacija, i to ne samo simulacija koje će demonstrirati potencijalne buduće scenarije kroz prikazivanje, već i iskustvo. Iako se na prvi mah ova izjava može učiniti isuviše ambicioznom, ne treba zaboraviti da je kreiranje igračkih avatara put ka stvaranju snažnih emotivnih veza sa ulogom, odnosno zamišljenim likom čiju ulogu tumačimo, čime sve što on proživljava na nas ostavlja snažan emotivni utisak. Da je ovakav pristup dobar put za postizanje šireg konsenzusa po veoma osetljivim pitanjima, pokazuje i studija slučaja planiranja bostonske Kineske četvrti.

Participativna Kineska četvrt

Slučaj projekta Participativna Kineska četvrt (Participatory Chinatown), opisan u radu "Poigravanje empatijom: digitalne igre uloga na javnim sastancima" (1) predstavlja odličan primer upotrebe igara u urbanom planiranju. Ova 3D igra, plod je saradnje zvaničnih institucija i privatnog sektora a kreirana je u nameri da posluži kao sredstvo za sakupljanje informacija tokom planiranja na području Kineske četvrti u Bostonu.

Bostonska Kineska četvrt predstavljala je izuzetan izazov za planere. Ovaj deo grada već je nekoliko puta bio obuhvatan različitim planovima, a s obzirom da je zadatak obuhvatao džentrifikaciju čitavog kvarta, bilo je potrebno pronaći rešenja koja će zadovoljiti trenutne stanovnike i zadržati uslove koji će biti prihvatljivi novim migrantima.

Potrebno je naglasiti da je teritorija Kineske četvrti i ranije bila predmet planova koji su se donosili na desetogodišnjem nivou, a potom revidirali kako bi se izvukli potrebni zaključci za naredni period. Sastanci sa predstavnicima lokalne zajednice, u tim prilikama održavali su se po tradicionalnim metodama javnih rasprava. Igra Participativni Kineska četvrt, donela je značajnu novinu u ovoj praksi, nakon što je predstavljena tokom sastanaka koji su održani u periodu od 2009 do 2010. Tokom izrade plana, u segmentu koji se odnosio na upotrebu igre, učestvovalo je 48 predstavnika lokalne zajednice. Svi oni, našli su se okupljeni u prostoru koji je imao obezbeđene sve tehničke preduslove koji će obezbediti neometano igranje. Prostor je uređen tako da može da omogući igru za pet grupa, i to tako da članovi pojedinačnih grupa zajednički igraju svoju instancu igre. U igračkom prostoru postavljen je i centralni ekran na kome su facilitatori mogli da prikazuju određene sadržaje i skreću pažnju na pojedinosti.


source

Faza 1 - istraživanje

"Participativna Kineska četvrt" igračima je ponudila mogućnost da uzmu ulogu jednog od petnaest predefinisanih karaktera. Svaki od ovih karaktera oslikava određenu interesnu grupu u okviru Kineske četvrti: migranti, studenti, roditelji, poslovni ljudi isl. Svaki od odabranih likova je posedovao svoj zadatak, koji ga je navodio da stupi u interakciju sa sredinom koja ga okružuje, npr. potraga za poslom, društvom, stambenim prostorom.

Na početku igre, igrač se upoznaje sa fiktivnom biografijom svoga avatara, kao i zadatkom, nakon čega se nalazi u virtuelnoj sredini Kineske četvrti. Svi igrači upućuju se da u roku od trideset minuta pronađu devet "Karata odluke", čija se tematika zasniva na ključnim društveno-ekonomskim parametrima.

"Svaka od ovih karata predstavlja jedinstvenu poslovnu, stambenu ili prostornu opciju koja postoji u okviru Kineske četvrti. Na primer, kada igrači pronađu kartu zaposlenja, oni se upoznaju sa opisom i detaljima vezanim za platni razred tog posla i zdravstveno osiguranje, kao i potrebne kvalifikacije i stepen znanja engleskog jezika."

U ovoj fazi igre, učesnici su mogli da sagledaju različitost mogućnosti u zavisnosti od karaktera čiju su ulogu preuzeli. Osobe koje su imale ulogu starosedelaca, imale su mogućnost ostvarivanja virtuelnih kontakata sa stanovnicima Kineske četvrti, dok su osobe koje su igrale ulogu novopridošlih članova zajednice imale daleko manje mogućnosti za kontakt. Različite uloge značajno su uticale na konačan ishod u pogledu broja prikupljenih kartica odluke. Sve ovo je za rezultat imalo to da se po završetku prve faze igre postigne nejednak broj otkrivenih i sakupljenih kartica po igraču.

Faza 2 - donošenje odluke

Ova faza igre, od igrača je zahtevala dodatnu ozbiljnost i konkretnije preuzimanje uloge avatara kojim su upravljali tokom prve faze. Svi igrači upoznati su sa pregledom karata koje su sakupili, a potom zamoljeni da od ukupnog broja izdvoje tri koje će u najboljoj meri biti usklađene sa njihovim fikcionalnim biografijama. Nako što su svi odredili njihov izbor od tri karte, sistem je procesuirao ove informacije a potom igračima saopštio rezultate. Oni koji su izvršili adekvatno rangiranje karata, nagrađeni su sa ispunjenjem onoga na šta se iste odnose. U suprotnom, opcije bi bile odbijene uz objašnjenje zašto se to dogodilo. Primera radi, ukoliko je igrač odabrao karticu zaposlenj čiji je uslov odlično poznavanje engleskog jezika, a u njegovoj biografiji stepen poznavanje jezika označen je kao slab, on ne bi dobio posao. Dinamičnost izbora, i rezultata u ovoj fazi značajno su podstakli diksusiju i interesovanje prisutnih učesnika.

pexels-photo-315191.jpeg
source

Faza 3 - Diskusija

Treća faza igre, podrazumeva diskusiju o doživljenom iskustvu, koja se realizuje u saradnji sa moderatorom. Svi igraći pozvani su da se okrenu prema sredini prostorije, pri čemu na sebi imaju oznake sa njihovim pravim imenom, i imenom virtuelnog avatara čiju ulogu preuzimaju. Nakon što ih moderator oslovi prema imenu avatara, postavlja im se pitanje o njihovim stavovima i razmišljanjima vezanim za ispunjenje, odnosno neispunjenje kartica izbora iz prethodne faze. Na ovaj način, sa učesnicima je započeta intenzivna i iscrpna diskusija o jednakostima različitih socijalnih grupa, njihovoj poziciji u okruženju, ekonomskoj situaciji isl.

Faza 4 - Prioriteti zajednice

U ovoj etapi, od igrača se zahtevalo da na trenutak izađu iz svojih uloga i sastave svoje prioritete u pogledu pravaca razvoja njihove zajednice. Ovde se pre svega mislilo na određivanje ključnih ciljeva, koji su i ranije bili definisani u planovima - jeftino stanovanje, zelene površine, pešačke zone isl. Nakon što bi se igrači izjasnili o svojim prioritetima, sistem bi izračunao prosečne vrednosti svih izbora unutar jedne grupe, a zatim u skladu sa dobijenim rezultatima predstavio odgovarajući scenario u nastavku igre. Na ovaj način, simulirao se pravac koji je plod težnje zajednice, a ne pojedinca.

Faza 5 - Vizualizacija budućnosti

U ovom trenutku igre, igračima je saopšteno da će prisustvovati scenariju koji je određen na osnovu preferencija same grupe a ne njihovih pojedinačnih stavova. Naglašavanje ove činjenice izuzetno je važno, jer su učesnici pripremljeni da na praktičnom primeru shvate važnost iznošenja ličnih stavova i njihovih zastupanja na javnim sastancima.

Svaki od igrača, ponovo se našao u virtuelnoj sredini koju je ovog puta posmatrao iz prvog, umesto trećeg lica. Igrači su se mogli nesmetano kretati kroz prikaz buduće Kineske četvrti, pri čemu im je ponuđena mogućnost pristupanjastanicama sa pitanjima. Ove stanice postavljale su konkretna pitanja o sredini na koju se planiranje odnosi, a svako od igrača mogao je da ispolji i unese vlastite stavove.

Faza 6 - Diskusija

Finalna faza igre, odnosi se na diskusiju sa moderatorom, tokom koje se igrači izjašnjavaju o potencijalnoj budućnosti njihove zajednice, čiji je prikaz kreiran na osnovu njihovih stavova po pitanju razvoja. Igrači diskutuju na nivou grupe, a potom se rezultati prikazuju i među različitim grupama.

Veoma je bitno istaknuti činjenicu da je inovativan pristup sastanku brzo odjeknuo u lokalnoj zajednici, a samim tim i generisao povećano interesovanje za učešćem. Kao direktna posledica velikog interesovanja, javila se nemogućnost obezbeđivanja dovoljnog broja laptop računara, te su pojedini učesnici morali da dele pristup igri sa partnerom. Ovo ni u jednom trenutku nije otežalo eksperiment, već je doprinelo dijalogu i postizanju konsenzusa. Koncept igranja uloge tokom igre, ocenjen je kao naročito pogodan, jer donosi bitno osveženje u odnosu na zastarele oblike sastanaka koji se oslanjaju na tradicionalne metode.

Prednosti i nedostaci

Ovaj pristup ukazao je na nove potencijale - kvalitet aktivnog učešća značajno je unapređen a igra kao posrednik omogućila je potpunije razumevanje samog problema. Ovo predstavlja važnu činjenicu, naročito prilikom donošenja planova koji se u većoj ili manjoj meri odnose na socijalno osetljive teme, ili su na neki drugi način okarakterisani suprotstavljenim stavovima različitih javnosti.


source

Trošak izrade softverskog rešenja može predstavljati problem u situacijama kada se raspolaže sa ograničenim budžetom. U navedenom primeru, došlo je do izrade namenskog softverskog okvira što je finansijski zahtevniji poduhvat, ali je zato omogućeno da se kreiraju fleksibilnija pravila igre koja nude opciju stvaranja preciznih mehanizama putem kojih možemo izazvati reakcije kod učesnika. Na drugoj strani, postoje brojni slučajevi gde se u sličnom kontekstu za simulaciju koriste postojeće platforme, kao što je slučaj sa nekada veoma popularnom igrom "Second life". (2)

Takođe, ograničen broj učesnika omogućio je uspešnu moderaciju, koja nije u potpunosti izmeštena u onlajn sredinu. Razlog za ovo dobrim delom leži u činjenici da su dosadašnji eksperimenti pokazali da je putem ovih kanala izuzetno nepraktično održavati komunikaciju u realnom vremenu, te se prevazilaženje ovoga takođe može smatrati jednim od primarnih izazova u budućoj praksi (3).

LITERATURA

(1) Gordon, Eric, and Steven Schirra. "Playing with empathy: digital role-playing games in public meetings." Proceedings of the 5th International Conference on Communities and Technologies. ACM, 2011.
(2) Foth, Marcus, et al. "The Second Life of urban planning? Using NeoGeography tools for community engagement." Journal of Location Based Services 3.2 (2009): 97-117.
(3) Shen, Zhenjiang, and Mitsuhiko Kawakami. "An online visualization tool for Internet-based local townscape design." Computers, Environment and Urban Systems 34.2 (2010): 104-116.

Image sources:

Pexels Licence: Free for personal and commercial use / no attribution required

  1. https://www.pexels.com/photo/war-battle-middlage-25755/
  2. https://www.pexels.com/photo/china-town-1115175/
  3. https://www.pexels.com/photo/side-view-of-woman-in-illuminated-city-at-night-315191/
  4. https://www.pexels.com/photo/men-working-at-night-256219/
Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE STEEM!
STEEMKR.COM IS SPONSORED BY
ADVERTISEMENT
Sort Order:  trending

Ovo za Kinesku četvrt je bila genijalna ideja.

Kad ih već pominjemo... Vozim se ja tako tramvajem po Milanu, kad se napuni Kinezima čoveče, gledam da li sam promašio stanicu ili kontinent.






This post has been voted on by the SteemSTEM curation team and voting trail in collaboration with @utopian-io and @curie.


If you appreciate the work we are doing then consider voting all three projects for witness by selecting stem.witness, utopian-io and curie!


For additional information please join us on the SteemSTEM discord and to get to know the rest of the community!